实现全年非公认会计准则盈利
全球领先的互联网小区创建者—网龙网络控股有限公司(“网龙”或“本公司”,香港交易所股份代号:777)于2018年3月22日公布了2017年第四季度及全年财务业绩。
网龙主席刘德建先生表示:“我们非常高兴网龙致力创建在线小区所作出的努力于2017年开始录得成果。在游戏及教育业务的强劲表现带动下,我们的全年业绩实现非公认会计准则盈利,经营现金流亦录得大幅改善,由去年的人民币负2.70亿元转为正3.37亿元。游戏业务收益再创新高,录得人民币16.73亿元,同比增长38.2%。手游为游戏业务的主要增长动力,收益同比增长92.2%,年内两款旗舰游戏IP《魔域》及《英魂之刃》均获得玩家的好评。”
“我们对教育业务所录得的骄人增长表示高兴,2017年全年收益录得人民币21.05亿元,同比增长37.9%。海外业务方面,普罗米休斯进一步巩固其于K-12互动教室技术市场的全球领先地位,加上于美国及新兴市场取得稳健的表现,收益同比增长32.0%至人民币17.76亿元。在中国,我们在主要省市迅速扩展,使收益录得82。2%的同比增长至人民币3.30亿元。在全年积极的市场推广下,公司的旗舰平台101教育PPT安装用户数量于2017年底已超过一百二十万。展望未来,我们预期用户数将取得大幅增长,并藉此继续向成为全球最大学习小区的目标迈进。”
2017年第四季度财务摘要
·收益为人民币10.32亿元,同比增长39.4%。
·来自游戏业务的收益为人民币4.30亿元,占本集团总收益的41.7%,同比增长25.5%。
·来自教育业务的收益为人民币5.75亿元,占本集团总收益的55.8%,同比增长53.8%。
·毛利为人民币5.62亿元,同比增长33.4%。
·来自游戏业务的经营性分类溢利为人民币1.62亿元,同比增长65.4%。
·来自教育业务的经营性分类亏损为人民币1.26亿元,同比减少20.0%。
·非公认会计准则经营溢利为人民币810万元,而去年同期非公认会计准则经营亏损则为人民币6,720万元。
·本公司拥有人应占亏损为人民币5,170万元,而去年同期本公司拥有人应占亏损则为人民币9,440万元。
2017年全年财务摘要
·收益为人民币38.68亿元,同比增长38.5%。
·来自游戏业务的收益为人民币16.73亿元,占本集团总收益的43.3%,同比增长38.2%。
·来自教育业务的收益为人民币21.05亿元,占本集团总收益的54.4%,同比增长37.9%。
·毛利为人民币21.80亿元,同比增长37.1%。
·来自游戏业务的经营性分类溢利为人民币6.75亿元,同比增长81.6%。
·来自教育业务的经营性分类亏损为人民币4.23亿元,同比减少12.7%。
·非公认会计准则经营溢利为人民币6,830万元,相比去年同期非公认会计准则经营亏损人民币2.40亿元出现大幅扭转。
·本公司拥有人应占亏损为人民币2,080万元,而去年同期本公司拥有人应占亏损则为人民币2.03亿元。
·董事会建议派付末期股息每股港币0.10元,惟须待股东于即将举行的股东周年大会上批准后方可作实。
2017年第四季度游戏业务运营指标
·每用户月平均收入(“ARPU”)约为人民币424元,同比增长14.9%。
·平均同时在线玩家人数(“ACU”)约为335,000,与去年同期持平。
·最高同时在线玩家人数(“PCU”)约为762,000,同比增长3.0%。
·活跃付费账户(“APA”)约为752,000,同比增长27.2%。
·月活跃用户数量(“MAU”)约为13,321,000,同比增长37.8%。
分类财务摘要
2017第四季度
2017全年
游戏业务
受惠于手游业务收益85.2%的同比增长带动下,公司的第四季度游戏业务收益录得同比增长25.5%至人民币4.30亿元。另一方面,主要业务营运指标亦取得显著增长,每用户月平均收入(“ARPU”),活跃付费账户(“APA”)和月活跃用户数量(MAU)的同比增长分别为14.9%,27.2%和37.8%。
受惠我们游戏IP价值最大化及手游延伸双策略,我们的游戏业务全年收益同比增长为38.2%,高于行业增速。上述策略亦促使我们的游戏业务收益连续十三个季度取得同比增长。年内,在新游戏和新玩法的推出以及优化的变现策略的带动下,旗舰游戏IP《魔域》的收益创下新高,同比增长48.2%至人民币13.67亿元。《魔域》端游的月流水更连续八个月超过人民币1亿元,而口袋版在九月亦录得创新高的月流水,并于八月及九月成为腾讯应用宝“热门网游月总收入”Top10。此外,备受期待与金山合作的《魔域手游》亦于2017年十月正式推出,其首月流水已录得超过人民币1亿元,同时由2017年十月至2018年一月连续四个月成为腾讯应用宝“热门网游月总收入”Top5,反应令人鼓舞。
另一旗舰IP《英魂之刃》的表现持续强劲。继上半年口袋版用户数量迅速上升,下半年其收益开始录得大幅增长并较上半年增长超过一倍。自2016年十二月推出以来,此游戏迄今已录得超过1。5亿次玩家下载,并于2017年连续九个月成为腾讯应用宝“热门网游月总下载榜”三甲的手游游戏。
展望未来,公司将透过推出多款新游戏及新玩法,使IP价值最大化。继在2017年推出数款新游戏后,我们预期于今年再推出多款新游戏,并以手游为主。最后,我们会利用先进的VR及AR技术为玩家带来独特的游戏体验。
教育业务
教育业务的收益在2017年第四季度录得人民币5.75亿元,同比增长53.8%。海外市场方面,第四季度录得收益人民币3.80亿元,较去年同期增长31.4%。我们在主要市场的市场占有率持续上升,特别在美国、欧洲、中东及非洲等地区,进一步巩固我们于K-12互动课堂技术市场的全球领先地位。
一带一路国家持续为公司带来可喜成绩。除了莫斯科的第一期订单已经取得成果外,我们在该城市第二期订单中再被挑选为其超过13,000个教室提供互动学习技术,大幅高于第一期的7,600个教室。另外,我们也是新兴市场数个多阶段大型投标的领先者。我们特别在土耳其和马来西亚看到巨大的商机。在公司于2015年十一月完成收购普罗米休斯后致力推动收益增长及成本合理化后,2017年普罗米休斯录得人民币5,300万元税息折旧及摊销前利润 (2016年为亏损人民币5,060万元)。
在中国,公司于2017年第四季度录得人民币1.95亿元的收益,同期增长超过一倍,主要由于过去数个季度的大部份合同销售额于第四季度获得确认。中国销售订单(将交付予客户或待客户验收的已签订销售订单)在2017年底为人民币2.79亿元,其中在第四季度新签订的订单覆盖31个省市,合同销售额达人民币9,980万元。我们相信销售订单的增长充分显示当地市场对公司产品的高度认可。
另一方面,我们在提高用户数目方面亦取得重大进展。透过采用提高用户数量的策略,包括在全国推行教师培训计划、在指定省市举办课件比赛及与教育部门紧密合作,我们的旗舰101教育PPT于2017年底已在中国取得超过一百二十万名安装用户数量。此后,我们将集中提升用户参与度和黏性,使101教育PPT成为中国数字教室及内容发布平台的首选。
海外方面,现时ActivInspire软件按估算有约二百万名老师用户。我们已着手丰富平台上的功能,包括新的教学工具,产品的流动体验,以及协同和共享功能以推动用户的在线参与。以上新功能将鼓励我们的老师加入在线平台与学生建立互动的学习环境。连同屡次获奖的ClassFlow教育软件,我们将为目前估算超过一百三十万间正在使用我们产品的教室带来真正互联的互动教室体验,目的是使教师及学生能于在线交互小区交流互动,我们亦预期透过此小区实现可观的在线收入。另外,我们已在2017年十二月推出社交商务测试版并获得非常正面的反馈。
展望未来,透过领先的互动教室及互联网平台技术,我们预期全球各地迅速普及的教室数字化将非常有利公司发展。公司成为世界上最大学习小区的距离进一步拉近,我们为此衷心感谢股东给予的支持,并对未来几年为股东创造价值的巨大潜力感到雀跃。