9月19日,由创享合作主办的“匠?智未来创享合作三周年庆”在深圳南山举行,邀请了掌趣科技创始人姚文彬先生,元禾辰坤合伙人王吉鹏先生,南山资源的创始合伙人何佳,矩派合作合伙人赵甜女士,盛世方舟合伙人谢作强先生,掌趣科技企业发展部副总裁IVAN梁等众多嘉宾共同参与。
大会上,创享合作创始合伙人贾珂代表创享发表了现场演讲,一方面回顾创享3周年的发展历程,另一方面阐述创享作为一个尊重市场和用户,网生的合作团队对内容行业和互联网行业资源市场的独特见解。
(以下为创享合作创始合伙人贾珂的演讲实录整理)
文娱合作人的思考
我入行是在2009年,现在看起来是一个充满机会,但是在当年是一个很不清晰,大家不敢触碰的阶段,我们在2009年拜访了很多游戏公司,在游戏行业挖掘机会。2010年出现了“狗x的腾讯”这个论调,这句话给我的印象特别深刻,我是深圳长大的孩子,腾讯在我心目中是很重要的角色,现在看来,这句话的背后代表着大型互联网公司在特定间断内心的焦虑感,也带来对行业的攻击性。2013年开始,是非常积极和乐观的。2014、2015年,总理提出万众创业,突然整个行业叫“互联网+”和O2O。到2017年的时候,泛娱乐和人工智能突然成为了热潮,我们不小心站在了风口上。
说说我们现阶段对移动互联网的认知:
第一,整个移动互联网红利消失,获客成本增加;
第二,用**味的提升,这是产品定位难度的增加;
第三,科技进化的瓶颈,所以创造力会被制约。
我继续思考,我接触了八年的游戏到底是什么东西,我觉得游戏的本质是:
“娱乐+商业+艺术+产品+技术的综合体”
IP在国内较早通过游戏进行变现,而我们是在国内较早理解IP价值的团队。
我把IP划分了几类,比如今年火爆的网文类IP《三生三世》,比如《海贼王》动漫类王牌IP,还有动画形象类的IP,比如hellokitty;还有产品类IP,比如《王者荣耀》,《魔兽世界》;还有很典型的个人IP,比如高晓松。
所以我思考的IP的本质是什么,总结出了3点:
第一是用户心智的植入;
第二是情怀美感的载体;
第三是人群流量的磁石。
关于IP运营的客观规律,我理解的首先需要有最顶尖头部的内容创造,需要足够的时间来发酵,以及需要有合理、清晰的变现节奏。
举个例子,这是我们掌趣+腾讯+黑瞳+华创的综合体事件,日本IP初音未来,其实她是日本一个虚拟科技形象,其实是一个艺人。我记得在2007年左右在日本开始出现,然后一步步通过各种自身的活动成了公司级的运营,在2010年开始,逐步成为日本的国民级IP。我们协同掌趣从2014年到2015年,将这个顶级IP植入到黑瞳游戏团队,2016年开始对接腾讯微信游戏,到今年年底预计登陆微信游戏,整个周期持续了接近3年。在整个运作周期里面,需要在不同的节点把握节奏做不同的事情,最终完成商业化变现的目标。我们也希望这款游戏将会是国内下一个很好玩,年轻人爱玩的游戏。
致敬苹果。我是一个果粉,我觉得深刻理解苹果是一个非常重要的事情。
他是产品特色的典范,也是消费升级很牛的导师,它也是所有科技应用在移动互联网的最重要的出发点。与此同时,本人盘点了上周苹果发布会后可能出现的机会。一个是Animoji,他的出现对中国互联网的表情这方面有很多带动性的。第二是苹果ARKit,这是一个在今天看来非常前沿的东西。未来,当真的AR来临时,我们需要是AR整体技术的储备,需要有AR产品怎么做示范,以及AR生态的建立等,而这件事情到目前为止,大家公认苹果是做得最好的。
合作策略的深思——内容兴国
关于合作策略的思考,我们借用日本提出的“内容兴国”。首先我强调内容为王,马东有一句话,人的焦虑造就对内容的需求,我加了一句话,用户对时间的非充分使用造就了内容经济的大规模消费,再简单一点说就是人闲得太蛋疼了。
我们最看重内容核心创造者,内容生产之后需要有内容的传播,内容的沉淀、需要有IP的形成,IP的升值,到最终IP的变现,这是一套体系化的事情,而我们对其有很深的理解。
掌趣科技创始人姚总提到《战狼2》,我觉得核心是国人文化自信的重建以及进口替代,我很欣赏《战狼2》里面吴京说过一句话,为什么只有美国人在电影里可以一个人打十个人,中国一定要被十个人打。文化自信的重建特别重要,我这里举个例子,一个是三次元《战狼》,一个是二次元《不良人》,这也是跟掌趣有过成功合作的的动画。我拿了两个我认为比较典范的东西出来,希望告诉大家,我们一定可以完成在以前“制造业逻辑”里面的进口替代,让中国的文化内容出海,传播到世界去。
其实做内容和产品一样,以用户为导向,现在都很关注90、95、00后新生代人群。从我们调查的结果显示,90后、95、00后是完全不同的人群,90后还跟我有一些相似的地方,95、00后需要极度尊重他们,需要看到他们在干什么,不要用我们的偏见去阻碍自己对这件事情本来就存在的认知。他们最大的特点是越发形成垂直的圈子。
这是我们整理的数据,是基于同一个年份的同比推算。这是日本整个内容产业市场,7560亿人民币,其中包括文学、动画、音乐、游戏。
这些是美国的最大最主要的电影公司,大概2016年总共的票房应该是260亿美金,占到全球56.9%。其实我认为美国大片的IP化对整体美国电影是有伤害的,因为全球化份额越高,其文化的包容性就会越小。其实现在新型IP产生的概率越来越小,因为成本很高,他宁可拍五次《变形金刚》,也不愿意重新做一个IP,这是美国所有电影公司都遇到的问题。
这是中国IP的数量,这是非常高增长的行业,中国的产值到5600亿,日本大概有2亿人口,7500亿的市场,中国是其人口的7倍,这样直接的乘法虽是不对,但如果成立的话,中国内容产业应该是至少2万亿的市值。
文娱的热&我们的冷
现在文娱领域很“热”,处于风口之上,但身处其中的我们需保持冷静,更理性的去观察这个市场。
关于我们跟其他人的不同,我唯一的回答“在我们认为应该专注的地方可能比别人多一点”。在文娱领域里合作,宏观的变化只是一个导向,真正的合作机会分散于各个细分领域。
我们总结了一些细分领域的合作机会:
其中泛娱乐+是我们提出很关键的一点。关于泛娱乐+,我们通过一棵树来形象地表明我们对这件事情的认知。最基础的树根部分是内容,到树干的IP,到核心部分的泛娱乐产业,再到向外延伸树枝部分的泛IP开发,包括IP+消费以及IP+技术。
其合作逻辑的核心包括3个方面:IP的本质放大和跨领域的结合;科技通过IP实现落地以及IP商业价值的化学反应。
IP+消费的例子,我们认为的IP+产品不只包括我们理解的狭义IP衍生品。比如说《王者荣耀》李白限量预订的手办,非常精美,虽然不知道价格,但我觉得不会低于1499元。我们对消费升级的理解,其实一个叫李白的物件卖不到这个价格,但是《王者荣耀》的限定版皮肤,最秀的英雄可以卖到很高的价格。第一是IP对产品附加值的提升;第二是用户人群对定义的帮助,IP有其本身的属性,IP对应的产品可以更容易的帮助我们找到定义的受众人群;第三,因为IP有自己的定位人群,所以他的市场和运营将会更加的精准。
IP+产品维度:比如说今年春节很火的保时捷MATE9,虽然不真正的保时捷汽车,但是却有很多游戏圈的朋友愿意花2W的高价购买这个产品;再比如说BEATS跟LINE合作的耳机等。
而IP+消费,我用创享系企业嗨团建来介绍。嗨团建是为商业用户提供娱乐化内容的服务,他们的娱乐化的内容可以跟一些IP例如《逻辑思维》进行合作;还有国内顶级IP与线下巡展相结合,两者的联动可以让文化更好的发酵。
在未来,IP+VR/AR,在虚拟及增强现实下,二次元与三次元结合将会产生一些奇迹般的化学反应。现在已经出现了很多相关的实例比如Pokémongo,比如苹果的Animoji等。
而产品借助IP形成了人性化的形象之后,将会更加刺激你去做一些非理性的决策,产生购买的冲动。这种人性的击穿也是IP的强大力量,它对硬件市场销售的提升有推进的作用。比如陪伴机器人的IP化,Snapchat眼镜等。
未来:IP加速器
关于创享的合作方法,我们做了一些总结:我们持续找寻头部内容变现的机会,时刻思考对IP价值的判定。我们一直做的事情是从内容到IP到泛娱乐综合开发的纵向产业链的节点合作,其中包括头部内容的结合,次头部内容的价值升级以及泛娱乐+的系统性打法。
我们一直思考并找寻所有IP加速器的环节,正如我们所知,一个IP产生需要7年的时间,随着互联网,移动互联网用户的增加,7年的时间会缩短,但仍然是一个相对较长的时间周期。我们希望通过横向产业链整合,形成IP加速器,也希望可以跟更多的小伙伴交流,去发掘这种东西到底是什么,存在在哪里。
期望未来可以与大家共同探讨中国的泛娱乐产业之路。