前不久,浙江一13岁上六年级的男孩,因考试前手机被没收而和父亲逞口舌之争,一言不合就跳楼,刚苏醒的要求竟然是:“把手机拿来,我要登陆下游戏账号。”随着“王者荣耀”的愈加风靡,越来越多关于未成年人沉迷其中的负面消息将王者荣耀推向了舆论的风口浪尖。
为了保障未成年人的健康成长,经过近一个月的调试和内测,腾讯终于于7月4日起以《王者荣耀》为试点,率先推出了防沉迷系统的“三板斧”。此次腾讯在临近暑假期间推出这个防沉迷的系统给人一种回应社会关切的感觉,并展示了腾讯为了防止青少年沉迷游戏所做的努力。
那么,腾讯为什么要在这个时候推出防沉迷的系统呢?这次推出的防沉迷系统是不是真的能够缓解青少年沉迷游戏的趋势呢?综合来看,效果肯定是有的,但是究竟有多大的效果要等到这个防沉迷系统真正推出之后才能验证。对于腾讯为什么会在这个时候推出这套防沉迷的系统,我们还是要先看一组数据。
根据官方统计的数据显示,截至到目前,《王者荣耀》的注册用户已经突破了2亿,日在线人数已达5000万。如此高的注册用户让《王者荣耀》这款游戏成为继微信之后,腾讯另外一个现象级的产品。同微信的使用用户基本上是以70后、80后的人群不同,《王者荣耀》的注册用户当中有接近57%的用户是小学生玩家。
从这个数据来看,腾讯利用假期的时间段推出防沉迷的系统是非常有必要的。这个系统的推出让我们看出了腾讯作为一家有责任的公司为了防止青少年沉迷游戏做出的努力,但是只有这个系统到底有没有效果,还需要观察。因为毕竟系统是死的,人是活的。系统仅仅使用的是用户登记的信息而无法真正核实操作游戏的这个人到底是成年人还是未成年人,所以这个系统到底是否有效还需要观察。
姿态是很重要的,因为只有你做出了姿态,才能引发更大的关注,并有机会真正付诸于行动。腾讯从《王者荣耀》开刀做出这样一种姿态让我们再次唤起了对于青少年游戏沉迷的关注。其实,防止青少年沉迷游戏并不是腾讯一家公司的事情,它需要从学校、家长、政府等相关环节共同协作才能让青少年的防沉迷真正落地。
从游戏公司来看,做好分级显得尤为重要。其实分级制度在影视剧方面已经做得相当成熟,但是游戏的分级似乎总是处于摇摆不前的状态。尽管有些游戏公司想要通过游戏分级进行更加精准的游戏开发和创作,但是由于游戏分级制度有很多弊端,所以他们并不太愿意在游戏开发阶段就进行游戏分级。
但是,分级制度反过来对于游戏开发公司来讲又是非常有好的作用的,因为有了游戏分级制度,他们能够借助分级制度开发一些针对于不同人群的游戏,减少对于游戏盲目推广造成的资源浪费,同时还能够由于设置满足不同用户群体的游戏场景来减少“一刀切”的游戏开发造成的资源浪费。
比如,我们在开发一款游戏的时候,如果不进行分级的话,我们在这款游戏当中加入的元素、角色、场景等诸多方面会多出很多,这样的话,我们在进行游戏开发的时候投入的时间和精力也会多出很多。如果我们进行了游戏分级呢,那么情况就完全不一样了。
我们不但可以减少许多不必要的游戏开发方面的投入和产出,而且可以让我们有更多的精力聚焦在分级完成后的游戏开发上面。这样的话,我们做出来游戏要比其他不分级的游戏更加精细,而且更加能够容易打动我们真正需要打动的用户。
对于游戏受众来讲,进行游戏分级可以减少不必要的“伤害”。这里的“伤害”其实应该有两层含义,第一层含义是未分级的游戏本身所造就的。试想一下,如果一款游戏主要是针对成年人的,游戏里面的元素、情节、场景设置都按照成年人的逻辑进行的,那么未成年人进入到这个游戏当中,接触到的是本来不属于他这个年龄段的东西,这对于游戏受众来讲是一种无形的“伤害”,但是这些伤害往往是通过一种“美丽”的一面来实现的。即我们看到了很多青少年喜欢上了某一款游戏,并且在游戏当中的粘性很高,很符合他们的口味,但是这些游戏元素很有可能并不是他这个年龄段真正需要接受的东西,所以这种伤害是“美丽”的。
第二层含义是未分级游戏盲目推广所导致的。我们看到一些游戏的推广通常是伴随着业已形成的业态而进行的。意思就是说,很多游戏的推广关注到的是如何尽可能多的获取到足够多的注册用户,在获取足够多的注册用户的过程中,我们可能看到线上渠道、线下渠道等全角度无死角的游戏推广,在这个推广背后,我们看到的是游戏注册用户的增加以及游戏在线用户的增加,但是我们不知道的是这种没有分级的推广对于不该接受这些游戏的青少年来讲也是一种“伤害”。
因此,从游戏受众来讲,进行游戏分级同样能够减少不必要的伤害。这种伤害所带来的直接的结果就是一些本该不属于这个年龄段的事情发生,并出现了很多这个年龄段控制不了的情况的出现。
对于游戏行业来讲,游戏分级能够形成更加良性的循环。当前游戏行业一个很大的问题就是唯利益至上,并不会顾及太多“软性”的东西。其实,这种为了盈利而游戏的做法对于游戏行业的发展来讲是十分不利的。为什么这么说呢?因为缺少了游戏分级的游戏行业会出现一个鱼龙混杂的局面,让人们对于游戏行业无法形成一个相对较为正向的认识,这对于游戏行业来讲是十分不利的。另外,所有以赢利为目的的行业都有一个很大的特点,那就是他们为了能够获得足够多的游戏,可以在游戏当中加入一些能够吸引眼球的东西,甚至还会出现一些突破底线的东西。因此,如果游戏行业不进行分级的话,对于整个游戏行业的发展也是非常不利的。
如果进行了游戏分级,游戏行业就相当于形成了一个泾渭分明的几种类型,这些类型之间并不会有太多的冲突。分级之后的游戏行业相当于给游戏行业划分成了几条红线,哪些是能做的,哪些是不能做的,游戏行业的方向可以通过这样的分级来进行指导,这样的话,我们在游戏行业实际操作和发展过程当中能够找到属于彼此的不同的发展方向。
因此,游戏分级对于游戏行业来讲也是一件大好事,通过它,游戏行业能够找到更加明确的发展方向,并且能够集中不同的力量进行相关的游戏开发,在减少合作的同时,让游戏行业的投入和产出比更加趋向于多元化。
结语
《王者荣耀》推出的防沉迷系统让有关游戏分级的话题再次被提上了议事日程。从长远来看,游戏分级制度对于游戏行业的相关方面都具有很多益处,游戏公司、游戏受众、游戏行业都能通过游戏分级获得一些好的发展。然而,由于各方面的原因,建立游戏分级制度并不是一蹴而就的事情,只有通过不同的方式和手段将游戏分级制度从游戏行业产生的源头来率先落地执行,才能在未来的游戏分级制度当中找到更多新的发展点。
腾讯从《王者荣耀》开刀进行青少年防沉迷的有关尝试,让我们看到了游戏分级的必要性和紧迫性,只有将游戏分级在游戏生产之前就开始进行落地执行,才能让游戏的开发、推广、运作等相关环节进行得更加流畅,这样游戏行业的发展才能更加健康和良性。